此次調查對象包括124個國家和地區的電競職業團隊以及傳統體育團隊,受訪者表示,在過去的一年裡,電競市場的增長主要來自科技公司和電視網路的直播授權收入(69%),傳統體育團隊在電競領域的參與度越來越高(增長了)以及消費品牌對遊戲的讚助(59%)。

  傳統體育行業也開始尋找收入多元化的方式,該領域57%的受訪者表示希望在未來一年內增加電競行業的投入,私募基金和風投公司有39%的受訪者透露將增加電競投入,而媒體集團受訪者則有38%的人希望加大電競投入。

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  在整體受訪者給出的回復中,廣告和讚助收入被認為是電競行業未來收入增長的主要來源,其次是媒體轉播收入。

  分析師Michael Wall說,「受訪者認為廣告和讚助將會推動電競增長,這對於整個電競行業來說是非常好的趨勢,因為這樣可以帶動整個產業的參與者受益,而不只是遊戲開發商和發行商,傳統體育讚助商們也將看到電競投入的回報率會越來越高」。百家樂

  不過,受訪者也表示電競讚助同樣是有風險的,78%的人認為內定假賽是電競增長的重大威脅,71%的受訪者認為美國推出的網路中立條例同樣會帶來一定影響,而60%受訪者認為低齡職業玩家打電競比賽可能缺乏足夠的法律保護,57%的人認為電競相關的非法賭博也會阻礙行業增長。

  Foley&Lardner公司聯合主席Mary Braza表示,「如果你考慮到電競賭博涉及的資金額,加上單個玩家對電競團隊的影響,就會發現打假賽的潛在威脅到底有多大,如果觀眾覺得電競比賽當中有人作假,那麼整個電競行業都會遭受負面影響」。另外,法律問題、IP授權和網路攻擊等問題也是影響電競發展的障礙。

  考慮到可能面對的風險,受訪者普遍認為電競行業應該組建權威的管理機構,然而如何形成具有統一標準的規定則比較困難。

  另外,88%的受訪者認為未來一年內會出現更多的專業電競設備,47%的人認為VR電競也會持續增長。

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